Travelogue

von Claus Pias, Berlin

Fernsehen, so lehrt uns dessen jüngere Theorie, besteht nicht aus Abbildungen von etwas, sondern wesensmäßig aus Zeit. Fernsehen, das ist Störung und Selbstreproduktion von Zeit, das ist ruhende und fließende Zeit, Linearität und Wiederholung, Hinhalten und Leerlassen. Die reinste Erfahrung dieser Zeitlichkeit des Fernsehens läßt sich vielleicht nachts in Hotelzimmern machen. So ist das Programm nach Mitternacht ein regelmäßiges Versprechen auf das Ende jeden sinnvollen Zeitvertreibs und bietet eine Option, den Imperativen des Sinns zu entkommen. Anders als beispielsweise die Muße, deren Sinn die Sammlung ist, befördert nächtliches Fernsehen die Auflösung und Zerstreuung des Sinns. Fernsehen ist das Aussetzen jener gerichtet voraneilenden Zeit, die Aristoteles einst als "Zählung der Bewegung" bestimmte. Die nachhaltigsten Erfahrungen solcher Art erlauben Dauerwerbesendungen, die sich einer seltsamen Dingwelt von Küchengerät und Autozubehör, Schmuck und Kosmetika, Gästebetten und Heimtrainern mit einer Intensität und Geduld widmen, die jeden europäischen Autorenfilm in den Schatten zu stellen vermag. Mit einer unerschöpflichen Aufmerksamkeit wechseln sich immer gleiche Bilder und Sätze ab, bilden Schleifen oder werden subtil moduliert und halten eine "dichte Beschreibung" in der Schwebe. Es ist eine wellenförmige Zeit, eine Zeit der ewigen Wiederkehr, die hier erfahrbar wird.
Die Arbeit »Travelogue« von Monica Studer und Christoph van den Berg versetzt uns in solch ein nächtliches Hotelzimmer, in dessen Zentrum selbstredend ein laufender Fernseher steht. Und sie benutzen dazu das Format eines Computerspiels, in dem dieser Fernseher – soviel darf wohl verraten werden – eine entscheidende Rolle spielt. Dies mag zunächst irritieren, da Computerspiele (ganz im Gegensatz zum Fernsehen) ihren Beobachtern oder Spielern die Last oder Lust der Interaktivität aufbürden. Unter der derzeitigen Hegemonie von 3-D-Shootern und Strategiespielen ist hektische Betriebsamkeit der Naturzustand des Gamers. Studer und van den Berg beziehen sich jedoch (wie zuvor schon in ihrer Arbeit »Vue des Alpes«) auf den Typus klassischer Adventurespiele wie »Myst« oder »Riven« – auf Spiele mithin, deren besonderer Reiz in der langsamen Erforschung und damit zugleich in der Erforschung von Langsamkeit liegt. Und Spiele dieser Art entfalten sich innerhalb eines eigentümlichen Zusammenhangs von Dingen, Handlungen und Zeit.

So lautet das Ziel von »Travelogue«, dem Hotelzimmer mit Hilfe der dort vorhandenen Dinge zu entkommen und ins Paradies zu gelangen. Damit ist einerseits eine Urszene der Gattung aufgerufen, nämlich das Eingeschlossensein in einen Raum und die Aufgabe, in einen anderen zu wechseln. Adventurespiele handeln von Übergängen. Andererseits wird ein besonderer Modus der Wahrnehmung adressiert, nämlich ein minutiöses Abtasten dinglicher Tableaus. Adventurespiele handeln von erhöhter Aufmerksamkeit gegenüber Dingen. Ähnliche Wahrnehmungsweisen lassen in der Literatur (etwa im metonymischen Erzählen des Nouveau Roman) finden, und man mag hier beispielsweise an Alain Robbe-Grillets kameraartige Schilderung der Dinge eines Hotelzimmers in »Le Voyeur« (1955) denken. Doch gleichwohl man eine Nähe des gewissenhaften Spieler-Blicks zum intensiven Schauen des Kunstbetrachters nicht ganz leugnen mag, liegen die Verhältnisse anders. Im Spiel ist das Interieur kein Gegenstand interesselosen Wohlgefallens, sondern des instrumentellen Interesses, ist nicht An-sich, sondern Für-uns.

Die Dinge der Spielwelt sind Aufforderung zur Handlung. Daher tragen sie ihre "richtige" Wahrnehmung stets schon mit sich, so wie eine Fernbedienung im Hinblick auf einen Fernseher und ein Öffner im Hinblick auf eine Flasche angeschaut wird. Spielen heißt dann, die Dinge in angemessene Gesellschaft zu bringen, sie neu zu arrangieren und sie damit auf den Grund ihrer Anwesenheit zu verweisen. Was der Fall ist, erweist sich in der Form der Solidarität: Die Fernbedienung bedient den Fernseher, der Öffner öffnet die Flasche. Unser Handeln im Spiel besteht im Wesentlichen in der Verwirklichung von latenten Kausalitäten. Es macht Mögliches wirklich. Kausalität aber ist untrennbar mit Zeiterfahrung verbunden: Wenn A, dann B. Spielen schafft also Sinn in der Entfaltung von Zeitlichkeit. Zeit vergeht, wenn und sobald wir handeln, und sie wird spürbar bei jedem gelösten Rätsel.

Auf der anderen Seite jedoch (und in der Mehrheit) herrschen Formen des Zeitverlusts. Jenseits der Momente erfolgreich hergestellter Kausalität befindet sich die Welt des Spiels im Wartezustand. Zwischen den Momenten logischen Fortschritts herrscht chronologischer Stillstand. Alle Figuren der Handlung (und damit des Sinns) zeichnen sich nur vor einem Horizont der Erwartung ab, in dem die Dinge ruhen. Innerhalb dieses Horizonts scheint die Zeit aufgehoben: Die Getränke in der Minibar des Hotelzimmers werden nicht schal, kein Staub legt sich auf die Möbel, und niemals wird ein Morgen grauen. Solche Zeitvergessenheit oder "Sinnlosigkeit" (in der Bedeutung einer zeitlichen Richtung) räumt also erst ein, daß Spielen Sinn macht.

Damit sind wir bei der positiven Macht der Langeweile angelangt, die eben nicht nur bei Schlaflosigkeit in anonymen Hotelzimmern herrscht, sondern auch eine gewisse philosophische Würde besitzt. Kein Geringerer als Martin Heidegger hat sie in den »Grundbegriffen der Metaphysik« analysiert und in ihrer radikalsten Form, der "anonymen Langeweile", eine Chance erblickt, »durch die Auslegung des Wesens der Langeweile zum Wesen der Zeit vor[zu]dringen«. In der Langeweile erst läßt Zeit sich als etwas erfahren, das wir selbst hervorbringen oder "zeitigen". Wenn aber Zeitlichkeit die Grundstruktur des Daseins ist, dann ist die Langeweile eine produktive Kraft: Sie verschafft dem Dasein erst seine Möglichkeit und erlaubt es, daß wir Entschlüsse fassen und uns auf den Weg machen. Und das heißt ganz praktisch, nicht fernzusehen, weil man sich langweilt, sondern fernzusehen, gerade um sich zu langweilen. Und es bedeutet auch, Computerspiele der Langeweile und der Interpassivität zu erfinden. Das Paradies von »Travelogue« jedenfalls verspricht eine Erlösung vom spielerischen "Besorgen" des Sinns und damit vielleicht vom Sinn der Sorge.


Claus Pias ist Professor für Medientheorie und Mediengeschichte am Institut für Kultur und Ästhetik Digitaler Medien (ICAM) der Fakultät Kultur der Leuphana Universität Lüneburg. 2002 bis 2006 war Pias Juniorprofessor für "Medientechnik und Medienphilosophie" an der Ruhr-Universität Bochum, von 2006 bis 2010 Professor für Erkenntnistheorie und Philosophie der Digitalen Medien an der Universität Wien. Seit dem Wintersemester 2010 lehrt er in Lüneburg. Claus Pias ist Autor und Herausgeber zahlreicher Publikationen, u.a. auch zu Computerspielen: "Escape. Computerspiele als Kulturtechnik, Köln/Wien (Böhlau) 2007". www.medientheorie.com